0.
선택하기
→ 해당 게임을 선택하고 싶으신 분은 아래 표에 이름을 적어주세요!
차동욱(unity_12기) | 김혜린(unity_12기) | 박준석(unity_12기) |
1.
개인활동
1.
선택한 게임을 플레이해주세요
2.
플레이를 바탕으로 아래 질문에 대해 답해주세요! 토글 복사 후 작성해주시면 됩니다!
[예시]
최지현(unity_12기)
이름(unity_12기) - 복제해서 사용해주세요!
차동욱(unity_12기)
2.
팀 활동
1.
동일한 게임을 선택한 분들이 한 팀을 이뤄 질문에 대한 답을 고민해주세요!
[예시]
질문과 예시 답변
2.
담임매니저님의 안내에 따라 팀 발표를 진행해주세요!
질문1) 게임의 핵심 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 최대한 자세하게 분석, 나열 후 의견을 나눠주세요!
→ 레시피 구입 - 설비 및 재료 구입 - 설비 설치 - 설비 상호작용 - 요리 판매 - 수익 정산
•
경영 과정에서 플레이어는 레시피 해금, 설비 투자, 메뉴 운영 전략 중 어디에 자원을 투입할지 선택하게 되며, 이 갈림길이 게임의 핵심 재미를 형성한다.
•
성장 곡선은 동일하지만, 플레이어가 어떤 선택(레시피 vs 설비 vs 확장)에 집중하느냐에 따라 전혀 다른 운영 시나리오가 만들어진다.
•
다양한 경영 선택지는 플레이어가 즉각적인 수익과 장기적 효율 사이에서 끊임없이 균형을 조정하도록 유도한다.
a.
자원 소모 구조 (레시피 및 설비 투자)
레시피(Recipe)
a.
해금 비용: 골드를 사용해 신규 레시피를 해금.
의의
•
플레이어가 다양한 메뉴를 제공할 수 있게 하여 고객 만족도와 수익 극대화.
•
장기적으로는 컨텐츠 확장 및 난이도 곡선 조절 장치로 작동.
b.
조리 비용
레시피 구매 후 필요한 재료 + 설비에 따라 추가 비용 발생
일부 고급 레시피는 더 높은 초기 비용을 요구하지만 판매가도 높음.
.
설비(Facility)
구매 비용
신규 조리대, 오븐, 냉장고 등 설비 구매에 골드 소모.
초반 설비는 저렴하고, 고급 설비는 점점 고비용 구조.
의의
플레이어 성장 체감을 강화.
설비 투자 = 장기적 효율 증가로 이어져, 자원 관리의 전략성을 높임.
b. 시설/설비 시스템(Facility System)
AERO DINER는 기본적으로 [영업준비→영업]의 반복 구조를 가진다.
’준비’과정에서 플레이어는 본인이 직접 재료들과 설비의 배치를 구성할 수 있다.
설비의 ‘배치’는 영업의 결과에 차이를 만들 수 있는 중요한 요소이다.
(높은 수익을 위해서는 다양한 레시피를 선택해야 하고,
다양한 레시피로 성공적인 운영을 하기 위해서는 공통적으로 사용되는 재료들과 설비들의 배치가 중요해진다.)
그리고 유저들이 배치를 직접 수행함으로써, 성공적인 영업에는 성취감을, 영업 실패에는 승부욕을 불어넣는 효과를 보임.
c. 효율적인 분배 선택
*영업 시작 전 플레이어가 직접적으로 메뉴를 선택할 수 있다
-메뉴를 추가할수록 그날 벌어들이는 수익의 10%씩 증가
-메뉴를 추가할수록 기억해야 하는 레시피가 많아지기 때문에 실패할 수 있는 리스크를 주고
그 대가로 성공할 시 더 많은 수익을 가져갈 수 있다
질문2) 제안하는 게임 시스템
A. 스킬 시스템
1.
스킬 추가
-반복적인 플레이를 하면 지루함을 조금이라도 해소할수있는 스킬 시스템이 있으면 합니다
EX)조리시간 줄이기, 플레이어 속도 증가 , 30초간수익증가 등등
2. 스킬 이펙트
시작적으로 스킬을 사용하고 있다는 이펙트 필요
이펙트는 전반적으로 시각적인 풍조로움을 줍니다
B. 서브 컨텐츠
게임을 계속 했을 때, 선택 레시피 고착화, 반복되는 게임 내용으로 플레이어의 피로도가 올라갈 수 있다는 생각을 했다. 이에, 플레이어가 조금더 가볍게 즐길 수 있는 서브 컨텐츠들(농사를 통한 재료 수급, 레스토랑 인테리어 등..)이 있으면, 플레이어들의 피로도를 완화할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다.
C. 비행선 확장
1.
식당 구역 확장 → 신규 맵 해금
처음에는 소규모 주방과 좌석만 있는 맵.
확장할수록 새로운 구역(바 구역, VIP 라운지, 오픈 키친 등)이 열림.
각 구역은 독립된 작은 맵으로 이동 가능.
2.
구역별 메뉴 전용화
예: 바 구역 → 음료/칵테일 전용, VIP 라운지 → 고급 풀코스 메뉴 전용.
플레이어는 메뉴 배치를 전략적으로 나누어야 함.
3.
구역 간 이동/서빙 동선 관리
플레이어 캐릭터(또는 NPC 웨이터)가 맵을 오가며 서빙.
맵이 넓어질수록 이동 효율이 문제로 부각 → 확장 후 동선 최적화가 핵심 과제가 됨.
4.
특수 손님 배치 시스템
특정 손님은 특정 구역에만 등장 (예: 귀족 → VIP 라운지, 여행객 → 공용 홀).
확장을 통해 손님 풀(pool)이 넓어지고, 매출 구조도 다층화됨.
5.
맵 확장과 성장 보상 연결
구역 확장 시 자동으로 신규 이벤트/스토리 발생.
예: 오픈 키친 개장 → “손님이 요리 과정을 지켜보는 이벤트” 발생.
단순 효율 상승이 아니라 플레이어 경험 확장으로 이어짐.
6.
특수 이벤트 맵
이벤트 혹은 특수 퀘스트 진행 기간 동안 비행선을 특별 스테이지로 이동시켜 그 곳에서 운영 가능
비행선 외부 배경 스프라이트가 다채롭게 변화 (바다 위의 비행선, 분홍색 솜사탕 구름 위의 비행선, 화산 위의 비행선 등 다양한 경험 가능)
특수 스테이지에 맞게 메뉴 편성 가능 (스테이지에 따라 기본 메뉴들의 가격도 변함. 볼케이노 파스타는 화산 지대에서 더 비싸게 팔림)
